Εθισμός στην τεχνολογία: Εγκέφαλοι ΔΕΠΥ σε βιντεοπαιχνίδια και μέσα κοινωνικής δικτύωσης

July 20, 2023 17:59 | Έφηβοι με Adhd
click fraud protection

Περίπου τα τρία τέταρτα των Αμερικανών εφήβων έχουν πρόσβαση σε ένα smartphone, έναν υπολογιστή και μια κονσόλα παιχνιδιών.1 Τέσσερα στους δέκα έφηβους λένε ότι περνούν πάρα πολύ χρόνο παίζοντας βιντεοπαιχνίδια, ενώ το 36% όλων των εφήβων λένε ότι περνούν πολύ χρόνο στα μέσα κοινωνικής δικτύωσης.12 Θα ήταν πολύ ή κάπως δύσκολο να εγκαταλείψετε τα μέσα κοινωνικής δικτύωσης, σύμφωνα με περισσότερους από τους μισούς εφήβους στις ΗΠΑ.1

Από το Fortnite έως το TikTok, τα βιντεοπαιχνίδια και τα κανάλια κοινωνικών μέσων έχουν σχεδιαστεί προσεκτικά για να ενθαρρύνουν τη συνήθη χρήση. Είναι σίγουρα δυνατό να συμμετάσχετε με έναν υγιή, ψυχαγωγικό τρόπο, αλλά η χρήση της τεχνολογίας μπορεί και γίνεται προβληματική. Οι παράγοντες που οδηγούν «εθισμός στην τεχνολογία” είναι πολύπλοκα. Τούτου λεχθέντος, οι έφηβοι με διαταραχή ελλειμματικής προσοχής και υπερκινητικότητας (ΔΕΠΥ) που αγωνίζονται με τον αυτοέλεγχο και την αυτορρύθμιση μπορεί να διατρέχουν αυξημένο κίνδυνο.

Πώς μας κρατούν δεμένους τα βιντεοπαιχνίδια και τα μέσα κοινωνικής δικτύωσης

instagram viewer

Το μοντέλο Hook

Το Hook Model χρησιμοποιείται από προγραμματιστές μέσων κοινωνικής δικτύωσης για να παρακινήσει τους χρήστες να επιστρέψουν και να περάσουν ανείπωτες ώρες στα προϊόντα τους. Δείτε πώς λειτουργεί το μοντέλο:

  • Δώσει το έναυσμα για: Έναυσμα είναι οτιδήποτε παρασύρει κάποιον στο προϊόν. Στην περίπτωση των μέσων κοινωνικής δικτύωσης, είναι συχνά μια ειδοποίηση.
  • Δράση: Το άνοιγμα της εφαρμογής είναι η προβλεπόμενη ενέργεια μετά τη λήψη μιας ειδοποίησης.
  • Μεταβλητή ανταμοιβή: Είτε πρόκειται για προβολή ενός σχολίου είτε για κύλιση μιας ροής για ενημερώσεις, οι χρήστες λαμβάνουν μια ανταμοιβή αμέσως μόλις ανοίξουν την εφαρμογή. Το κλειδί εδώ είναι ότι αυτές οι ανταμοιβές είναι μεταβλητές. ακόμα κι αν οι χρήστες ανοίξουν μια εφαρμογή μέσων κοινωνικής δικτύωσης λόγω μιας ειδοποίησης, πιθανότατα θα αλληλεπιδράσουν με άλλα μέρη της εφαρμογής καθώς αναζητούν πρόσθετες ανταμοιβές. (Σκεφτείτε το ατελείωτο περιεχόμενο βίντεο που είναι διαθέσιμο στο Instagram, το TikTok και το Facebook.)
  • Επένδυση: Καθώς οι χρήστες αρέσει, αποθηκεύουν και μοιράζονται περιεχόμενο, επενδύουν χρόνο στην εφαρμογή και της δίνουν πολύτιμες πληροφορίες σχετικά με τα ενδιαφέροντά τους. Στην ουσία, διδάσκουν στην εφαρμογή πώς να τους κάνει να επιστρέψουν και ο κύκλος συνεχίζεται.

Gamified Εμπειρίες

Το Hook Model έχει να κάνει με την οικοδόμηση συνηθειών και η αναπαραγωγή της εμπειρίας είναι μέρος της διαδικασίας. Σκεφτείτε το Snapstreaks, ένα δημοφιλές χαρακτηριστικό στο Snapchat που παρακολουθεί τη διάρκεια του χρόνου που οι χρήστες «αποσπάστηκαν» διαδοχικά. Η διατήρηση των γραμμών γίνεται εξαιρετικά σημαντική για ορισμένους χρήστες, οι οποίοι μπορεί να αισθάνονται άγχος και πίεση από τους συνομηλίκους για να συνεχίσουν.3 Οι έφηβοι μου λένε ότι η διατήρηση ενός Snapstreak με έναν φίλο συχνά γίνεται πιο σημαντική από την ποιότητα της αλληλεπίδρασης.

[Κάντε αυτό το αυτοέλεγχο: Θα μπορούσε το παιδί μου να είναι εθισμένο στα μέσα κοινωνικής δικτύωσης;]

Μεταβλητή ανταμοιβή

Η υπόσχεση μιας μεταβλητής ανταμοιβής είναι ισχυρή και εθιστική, καθώς η δημοτικότητα των πραγματικών κουλοχέρηδων και των loot boxes βιντεοπαιχνιδιών αποδεικνύεται αληθινή. Βασικό στοιχείο στα βιντεοπαιχνίδια, τα loot boxes περιέχουν πολύτιμα και μερικές φορές σπάνια αντικείμενα για χρήση στο παιχνίδι — από «δέρματα» (η καλλυντική εμφάνιση ενός αντικειμένου ή χαρακτήρα) μέχρι τον εξοπλισμό. Τα loot boxes ξεκλειδώνονται συχνά με συχνό παιχνίδι, αν και ορισμένοι παίκτες αγοράζουν πρόσβαση με πραγματικά χρήματα. Μελέτες έχουν βρει συνδέσεις μεταξύ της δέσμευσης loot-box και του προβληματικού παιχνιδιού.4 Νομοσχέδια για τη ρύθμιση των loot boxes, ειδικά για ανηλίκους, έχουν εισαχθεί στις ΗΠΑ και σε άλλες χώρες.56

Περισσότεροι τρόποι για να κατανοήσετε την ίντριγκα βιντεοπαιχνιδιών

Όλοι οι παίκτες μπορούν να πέσουν σε ένα από τα τρία μεγάλα προφίλ.

  • The Escaper: Με κίνητρο τη διαφυγή, αυτός ο τύπος παίκτη λατρεύει την καθηλωτική εμπειρία που μπορεί να προσφέρει ο κόσμος, οι χαρακτήρες και οι ιστορίες ενός βιντεοπαιχνιδιού. Το World of Warcraft, το Final Fantasy XIV, το Hogwarts Legacy και το Skyrim είναι μερικά παραδείγματα βιντεοπαιχνιδιών/franchise που θα απολάμβανε ένας Escaper. Οι δραπέτες είναι συνήθως παρορμητικοί και συνήθως έχουν χαμηλή αυτοεκτίμηση.
  • Ο Επίτευχος: Αυτός ο παίκτης είναι ανταγωνιστικός και οδηγείται στη νίκη. Θεωρούν πιο ευχάριστη την αναρρίχηση στις βαθμίδες από την εξερεύνηση του κόσμου ενός βιντεοπαιχνιδιού. Οι επιτυχόντες συνήθως παίζουν ανταγωνιστικά, γρήγορου ρυθμού παιχνίδια που βασίζονται σε κατάταξη (από franchises και σειρές) όπως το League of Legends, το Fortnite, το Overwatch 2, το Valorant και το Call of Duty. Οι επιτυχόντες τείνουν να είναι παρορμητικοί, αλλά σε αντίθεση με τους Escapers, έχουν συνήθως υψηλή αυτοεκτίμηση. (Αγωνιστικό παιχνίδι υψηλού διαμετρήματος είναι βέβαιο ότι θα το κάνει αυτό.)
  • The Hardcore Gamer: Αυτός ο παίκτης έχει κίνητρο τόσο από τη διαφυγή όσο και από τα επιτεύγματα. Απολαμβάνουν τα καθηλωτικά και ανταγωνιστικά μέρη του παιχνιδιού. Το παιχνίδι είναι επίσης μια τεράστια πτυχή της ταυτότητάς τους. Αυτός ο τύπος gamer κινδυνεύει περισσότερο από προβληματικό ή διαταραγμένο gaming.

Είναι ο έφηβός μου εθισμένος στην τεχνολογία; Ποια είναι τα σημάδια;

Όπως συμβαίνει με τα περισσότερα πράγματα στη ζωή, αυτό με το οποίο ασχολούμαστε και πώς θα επηρεάσει την υγεία και την ευημερία μας. Όπως μπορούμε να έχουμε μια υγιή σχέση με το φαγητό, για παράδειγμα, μπορούμε να έχουμε μια υγιή σχέση με την τεχνολογία. Ως δρόμοι κοινωνικοποίησης, σύνδεσης, μάθησης, υγιούς ανταγωνισμού και ανάπτυξης δεξιοτήτων, τα παιχνίδια και η χρήση των μέσων κοινωνικής δικτύωσης έχουν λυτρωτικές ιδιότητες. (Μερικοί παίκτες έχουν κάνει ακόμη και επιτυχημένες καριέρες επαγγελματικό gaming και δημιουργία περιεχομένου.) Δισεκατομμύρια παίκτες και χρήστες κοινωνικών μέσων σε όλο τον κόσμο παίζουν και ασχολούνται ψυχαγωγικά. Για αυτούς, η χρήση παιχνιδιών και μέσων κοινωνικής δικτύωσης δεν προκαλεί κανένα πρόβλημα.

Αλλά όπως οι διατροφικές συμπεριφορές μπορεί να γίνουν ανθυγιεινές και διαταραγμένες, έτσι και η τεχνολογία μπορεί να χρησιμοποιηθεί. Όπως και άλλοι εθισμοί συμπεριφοράς, το διαταραγμένο παιχνίδι ή η χρήση των μέσων κοινωνικής δικτύωσης χαρακτηρίζεται από επίμονη και υπερβολική δέσμευση στη δραστηριότητα μέχρι σημείου σημαντικής βλάβης σε προσωπικούς, οικογενειακούς, κοινωνικούς, εκπαιδευτικούς και άλλους τομείς της λειτουργία. Τα παρακάτω είναι μερικά προειδοποιητικά σημάδια εθισμού στην τεχνολογία:

[Διαβάστε: Είναι επικίνδυνη η χρήση των μέσων κοινωνικής δικτύωσης του εφήβου σας;]

  • προβλήματα διακοπής της δραστηριότητας ή/και ελέγχου της συμπεριφοράς και της δέσμευσης γύρω από αυτήν
  • δίνοντας προτεραιότητα στη συμμετοχή στη δραστηριότητα έναντι άλλων υποχρεώσεων, ενδιαφερόντων και δραστηριοτήτων
  • λαχτάρα για τη δραστηριότητα
  • αρνητικές συναισθηματικές αντιδράσεις όταν δεν είναι σε θέση να συμμετάσχουν στη δραστηριότητα (π.χ. ευερεθιστότητα, θυμός, άγχος)
  • αδυναμία αναγνώρισης των προβλημάτων που προκαλούνται από την υπερβολική ενασχόληση με τη δραστηριότητα ή αδυναμία να σταματήσει παρά το γεγονός ότι προκαλεί προβλήματα

Η διαταραγμένη χρήση παιχνιδιών ή/και μέσων κοινωνικής δικτύωσης σχετίζεται με προβλήματα όπως ανησυχία, κατάθλιψη, και μοναξιά.789 (Και οι δύο τείνουν να απομονώνουν σωματικά δραστηριότητες, οι οποίες θα μπορούσαν να τροφοδοτήσουν αυτά τα ζητήματα.) Ιδιαίτερα στους εφήβους, οι γνωστικές παραμορφώσεις συνοδεύουν προβλήματα με τον έλεγχο της συμπεριφοράς γύρω από τη χρήση τεχνολογίας. Ένας έφηβος μπορεί επανειλημμένα να παρακάμπτει τα όρια χρήσης οθόνης που έχουν θέσει οι γονείς του, πιστεύοντας ότι «δεν είναι μεγάλη υπόθεση». Μπορεί να καθυστερήσουν να δουλέψουν σε σημαντικές σχολικές εργασίες για να παίξουν, σκεπτόμενος, «Θα το μάθω αργότερα». Δεν βοηθάει το γεγονός ότι το διαδικτυακό περιεχόμενο είναι εύκολα προσβάσιμο και ενισχύεται άμεσα, καθιστώντας εύκολο να αγνοηθούν μακροπρόθεσμες συνέπειες, όπως η λήψη κακού βαθμού σε μια δοκιμή. Η διαταραγμένη χρήση τυχερών παιχνιδιών και/ή μέσων κοινωνικής δικτύωσης, όπως και άλλοι εθισμοί, μπορεί επίσης να επιβαρύνει τις σχέσεις και τα οικονομικά.

ο Παγκόσμιος Οργανισμός Υγείας (ΠΟΥ) ψήφισε υπέρ της αναγνώρισης «Διαταραχή παιχνιδιού” στον επίσημο κατάλογο των συνθηκών του το 2019. Εν τω μεταξύ, η "Διαταραχή τυχερών παιχνιδιών στο Διαδίκτυο" είναι μια προτεινόμενη συνθήκη σύμφωνα με το DSM-5 Το εύρος επιπολασμού της διαταραχής του παιχνιδιού είναι 1% έως 4%, αν και οι εκτιμήσεις ποικίλλουν.101112Εθισμός στα social media και άλλες μορφές ψηφιακού εθισμού δεν αναγνωρίζονται από κανέναν οργανισμό, αν και η έρευνα για διάφορες μορφές διαταραγμένης ή προβληματικής χρήσης τεχνολογίας και οθόνης βρίσκεται σε εξέλιξη.

Υπάρχουν διαφορές μεταξύ της διαταραγμένης/προβληματικής χρήσης και της πιο σοβαρής χρήσης σε κίνδυνο. Με προβληματικό παιχνίδι, για παράδειγμα, ένα άτομο εμφανίζει μερικά αλλά όχι όλα τα σημάδια μιας νόμιμης διαταραχής. Μπορεί συχνά να καθυστερούν στις σχολικές εργασίες, να μένουν ξύπνιοι μέχρι αργά και να τσακώνονται με τους γονείς λόγω του παιχνιδιού τους. Περίπου το 5% των παικτών εμφανίζει προβληματικό gaming, ενώ ένα άλλο 5% των παικτών πληρούν τα κριτήρια gaming σε κίνδυνο ή δεσμευμένο παιχνίδι, που σημαίνει ότι δείχνουν μερικές συμπεριφορές που, αν συνεχιστούν, θα μπορούσαν να γίνουν προβληματικός.7

Υπάρχει σύνδεση μεταξύ της ΔΕΠΥ και του εθισμού στην τεχνολογία;

Η χρήση της οθόνης δεν προκαλεί ΔΕΠΥ, αν και οι ερευνητές έχουν αποκαλύψει ορισμένες συνδέσεις μεταξύ των συμπτωμάτων της ΔΕΠΥ, των παιχνιδιών, των μέσων κοινωνικής δικτύωσης και άλλων μορφών χρήσης οθόνης και της ψηφιακής τεχνολογίας, όπως οι ακόλουθες:

  • Οι παίκτες που έχουν μεγαλύτερη σοβαρότητα συμπτωμάτων ΔΕΠΥ μπορεί να διατρέχουν μεγαλύτερο κίνδυνο να αναπτύξουν εθισμό στα βιντεοπαιχνίδια.13 Οι ερευνητές θεωρούν ότι τα συμπτώματα της ΔΕΠΥ κάνουν το παιχνίδι ελκυστικό και ότι το ίδιο το παιχνίδι επιδεινώνει ή ενισχύει Συμπτώματα ΔΕΠΥ.14
  • Μεταξύ των εφήβων, η υψηλή συχνότητα χρήσης πολλαπλών μορφών σύγχρονων ψηφιακών μέσων (μηνύματα κειμένου, επίσκεψη στα social media πλατφόρμες πολυμέσων, βίντεο ροής κ.λπ.) σχετίζεται με αυξημένες πιθανότητες εμφάνισης συμπτώματος ΔΕΠΥ περιστατικό.15
  • Σε σύγκριση με τη νεολαία χωρίς ΔΕΠΥ, οι νέοι με ΔΕΠΥ αφιερώνουν περισσότερο χρόνο σε ψηφιακά μέσα και έχουν πιο σοβαρά συμπτώματα προβληματικής χρήσης του διαδικτύου.16

Εθισμός στην τεχνολογία: Πώς να ξεφύγετε από το γάντζο

Αναζητήστε θεραπεία εθισμού

Εάν ο έφηβος σας παρουσιάζει σημάδια διαταραγμένης χρήσης τεχνολογίας/οθόνης, μιλήστε με το γιατρό του ή με έναν επαγγελματία ψυχικής υγείας. Βοήθεια για τον εθισμό στην τεχνολογία είναι διαθέσιμη και κυμαίνεται από ψυχοθεραπεία και κλινικές ενδονοσοκομειακής θεραπείας (όπως επανεκκίνηση, ένα κέντρο στο Σιάτλ της Ουάσιγκτον, αφιερωμένο στη διαταραχή τυχερών παιχνιδιών/χρήσης οθόνης) σε προγράμματα αποκατάστασης, ομάδες υποστήριξης, ακόμη και φάρμακα. Ζητήστε επαγγελματική συμβουλή από παρόχους που ειδικεύονται σε παιχνίδια ή/και προβληματική χρήση οθόνης. (Σε αυτό επικεντρωνόμαστε Escapingthe.com, μια επαγγελματική συμβουλευτική υπηρεσία με έδρα το Ντάλας του Τέξας που ίδρυσα.)

Βοηθήστε τον έφηβό σας να αναπτύξει υγιείς συνήθειες στην οθόνη

1. Γίνε πρότυπο. Ακόμα κι αν δεν χρησιμοποιείτε το TikTok ή δεν παίζετε Roblox, πιθανότατα αλληλεπιδράτε με τις οθόνες με κάποιο τρόπο. Αμφισβητήστε τη χρήση της οθόνης σας και δώστε στο παιδί σας έναν φακό για τις προθέσεις και το σκεπτικό σας όταν ασχολείται με τον χρόνο οθόνης.

2. Προσεγγίστε τη χρήση της οθόνης του εφήβου σας χωρίς κρίση. Μην υποθέτετε ότι η χρήση παιχνιδιών ή μέσων κοινωνικής δικτύωσης του εφήβου σας είναι εγγενώς κακή ή επιβλαβής. Αυτό μόνο θα τους απωθήσει. Αντίθετα, να είστε περίεργοι και να κάνετε ερωτήσεις ανοιχτού τύπου, όπως "Τι σας αρέσει σε αυτό το βιντεοπαιχνίδι/αυτή την εφαρμογή/αυτόν τον δημιουργό περιεχομένου;"

3. Μιλήστε για την έννοια της υγιούς χρήσης οθόνης με τον έφηβό σας. Δώστε τους τη δυνατότητα να σκεφτούν πώς να χρησιμοποιήσουν τη δραστηριότητα της οθόνης που προτιμούν για να βελτιώσουν και να προσθέσουν περισσότερη αξία στη ζωή τους. Ρωτήστε, "Τι χρειάζεστε για να είστε υγιείς και ασφαλείς όταν παίζετε παιχνίδια, χρησιμοποιείτε τα μέσα κοινωνικής δικτύωσης και είστε στο διαδίκτυο;"

4. Θέστε ξεκάθαρα όρια και συνέπειες. Η κατανόηση του τι κάνει ο έφηβός σας όταν παίζει ή περιηγείται στα μέσα κοινωνικής δικτύωσης θα σας βοηθήσει να θέσετε κατάλληλα, ενημερωμένα όρια που θα τείνει να ακολουθήσει. Μπορείτε να επιτρέψετε στο παιδί σας να παίξει ένα βιντεοπαιχνίδι, για παράδειγμα, αλλά να μην βρίζει άλλους παίκτες ή να δίνει προσωπικά στοιχεία καθώς παίζουν.

  • Πόσος ψυχαγωγικός χρόνος οθόνης είναι κατάλληλος για εφήβους; Μία έως δύο ώρες ημερήσιου ψυχαγωγικού χρόνου οθόνης είναι μια καλή βάση, αλλά είναι τελικά δύσκολο να δώσεις μια συγκεκριμένη σύσταση επειδή κάθε έφηβος είναι διαφορετικός. Σκεφτείτε ένα τυπικό 24ωρο για το παιδί σας και πώς ο χρόνος οθόνης ταιριάζει με τις άλλες δραστηριότητές του, από τον ύπνο και το σχολείο μέχρι την οικογενειακή του ώρα.

5. Ασχοληθείτε με τον χρόνο οθόνης με πρόθεση. Ενθαρρύνετε τον έφηβό σας να κάνει τα εξής:

  • Κατανόηση και διαχείριση των κανόνων χρήσης οθόνης. Απενεργοποιήστε ή περιορίστε τις ειδοποιήσεις για προβληματικές εφαρμογές. Λάβετε ειδοποιήσεις για άτομα και όχι για προϊόντα ή πλατφόρμες. Όταν εμφανιστεί η παρόρμηση να ελέγξετε μια εφαρμογή, μετρήστε μέχρι το 10 πριν ανοίξετε την εφαρμογή (για να δημιουργήσετε σκοπιμότητα και έλεγχο παρορμήσεων). Εξετάστε το ενδεχόμενο λήψης Ελευθερία, μια εφαρμογή για όλες τις συσκευές που επιτρέπει στους χρήστες να αποκλείουν ορισμένους ιστότοπους, εφαρμογές και άλλους διαδικτυακούς περισπασμούς.
  • Πριν και κατά τη χρήση της οθόνης, αυτοπαρακολουθήστε τα συναισθήματα, όπως ο θυμός κατά το παιχνίδι και οι αρνητικές συγκρίσεις ενώ βρίσκεστε στα μέσα κοινωνικής δικτύωσης (ειδικά σε πλατφόρμες που βασίζονται σε εικόνες). Η λύπη και άλλα αρνητικά συναισθήματα θα μπορούσαν να επιδεινωθούν μετά την κύλιση στα μέσα κοινωνικής δικτύωσης, επομένως είναι καλύτερο για τον έφηβό σας να κάνει ένα διανοητικό check-in και να επιλέξει άλλες δραστηριότητες που τονώνουν τη διάθεση.
  • Συμμετέχετε ενεργά. μην σκρολάρετε άσκοπα. Η δέσμευση, όπως η επικοινωνία με έναν φίλο σε μια εφαρμογή ή η ανάρτηση, είναι καλύτερη για την ψυχική υγεία από το να είσαι παθητικός παρατηρητής στο διαδίκτυο.17
  • Αναγνωρίστε τον χρόνο που αφιερώνετε σε παιχνίδια ή στα μέσα κοινωνικής δικτύωσης. Οι σκληροί αριθμοί μπορούν να βοηθήσουν στο να ανοίξει τα μάτια του παιδιού σας σχετικά με τη χρήση της οθόνης του και κατά πόσο χρειάζεται προσαρμογή.
  • Διατηρήστε τη φυσική σας απόσταση από την τεχνολογία όταν είναι δυνατόν. Η διατήρηση συσκευών σε απόσταση υπονομεύει τον βρόχο ανάδρασης ενεργοποίησης-δράσης-ανταμοιβής. Εισαγάγετε μια ρουτίνα ώρας ύπνου χωρίς συσκευές για την οικογένεια.

6. Σκεφτείτε «μεταβιβάσιμα κίνητρα» όταν αναζητάτε δραστηριότητες εκτός οθόνης. Εάν ο έφηβός σας είναι απρόθυμος να ασχοληθεί με άλλα χόμπι, φέρτε την ελκυστικότητα των δραστηριοτήτων της οθόνης στην πραγματική ζωή. Αν αρέσει στο παιδί σας Minecraft επειδή μπορούν να χτίσουν και να δημιουργήσουν, εγγραφείτε σε μια λέσχη ρομποτικής. Εάν στο παιδί σας αρέσει η πρόκληση ενός γρήγορου και ανταγωνιστικού βιντεοπαιχνιδιού όπως το Valorant, μια δραστηριότητα όπως η αναρρίχηση θα μπορούσε να του ταιριάζει. Όσο περισσότερα μαθαίνετε για τα κίνητρα χρήσης της οθόνης του παιδιού σας, τόσο πιο πιθανό είναι να βρείτε εξαιρετικές αντιστοιχίες στον πραγματικό κόσμο.

7. Χρόνος επιβράβευσης που δαπανάται μακριά από συσκευές ή εφαρμογές. Αναποδογυρίστε τη μεταβλητή ανταμοιβή στο κεφάλι του! Εφαρμογές και προγράμματα όπως το PocketPoints και το Forest παίζουν το να μην αποσπούν την προσοχή ιστοτόπους, εφαρμογές, ακόμα και το τηλέφωνό σας εντελώς.

8. Εστιάστε στη διατήρηση μιας καλής σχέσης με το παιδί σας. Πάρα πολλές από τις αλληλεπιδράσεις των γονέων με τους εφήβους επικεντρώνονται στον καθορισμό ορίων — στον χρόνο οθόνης, στο χρόνο βιντεοπαιχνιδιών, στον χρόνο που αφιερώνουν με φίλους και άλλα προνόμια. Δεν είναι ρεαλιστικό να πιστεύετε ότι θα μπορείτε να ελέγχετε κάθε πράγμα που κάνει το παιδί σας. θα βάλετε μια σφήνα ανάμεσα σε εσάς και τον έφηβό σας προσπαθώντας. Για χάρη της σχέσης σας με το παιδί σας, εμπλακείτε σε κάποια σκόπιμη αδιαφορία εδώ κι εκεί και αντ' αυτού εστιάστε σε θετικές αλληλεπιδράσεις. Δείξτε στο παιδί σας ότι είστε στο πλευρό του.

9. Εάν ο έφηβός σας παρουσιάζει προβληματική χρήση παιχνιδιών ή μέσων κοινωνικής δικτύωσης, σταματήστε τη συγκεκριμένη δραστηριότητα για 60 έως 90 ημέρες και βοηθήστε το παιδί σας να πλοηγηθεί στα ακόλουθα βήματα:

  • παρακολουθήστε μια ομάδα υποστήριξης 12 βημάτων, όπως αυτή που προσφέρει Ανώνυμοι εθισμένοι στο Διαδίκτυο και την τεχνολογία (ITAA)
  • ανακατεύθυνση κινήτρων (δηλαδή, χρήση μεταβιβάσιμων κινήτρων για να βρείτε μια κατάλληλη, διασκεδαστική δραστηριότητα)
  • βελτιώστε τις σχέσεις με τους φίλους και την οικογένεια
  • αντιμετωπίστε υποκείμενα ζητήματα που θα μπορούσαν να οδηγήσουν σε προβληματική χρήση της οθόνης, όπως η κατάθλιψη ή το άγχος
  • ρυθμίστε προστατευτικούς παράγοντες (δηλαδή, κατανοήστε τι χρειάζεται το παιδί σας για να είναι υγιές και ισορροπημένο σε όλους πτυχές της ζωής — από τις σχέσεις με τους συνομηλίκους μέχρι τον ύπνο και την υγιεινή — και πώς φαίνονται ανθυγιεινές, διαταραγμένες συμπεριφορές αρέσει)

Εθισμός στην τεχνολογία και ΔΕΠΥ: Επόμενα βήματα

  • Κάντε αυτό το αυτοέλεγχο: Δείχνει το παιδί μου σημάδια εθισμού στα παιχνίδια;
  • Ανάγνωση: «Αλήθεια μόλις το δημοσίευσα;» Οδηγός κοινωνικών μέσων για εφήβους
  • Ανάγνωση: Ο γιος μου θέλει να παίζει βιντεοπαιχνίδια για τα προς το ζην

Το περιεχόμενο αυτού του άρθρου προήλθε, εν μέρει, από το διαδικτυακό σεμινάριο ADDitude ADHD Experts με τίτλο, "Η εθιστική τεχνολογία και ο αντίκτυπός της στον εγκέφαλο των εφήβων” [Video Replay & Podcast #451] με τον Jeremy Edge, LPC, IGDC, το οποίο μεταδόθηκε στις 19 Απριλίου 2023.


ΓΙΟΡΤΑΖΟΝΤΑΣ 25 ΧΡΟΝΙΑ ΠΡΟΣΘΗΚΗΣ
Από το 1998, η ADDitude εργάζεται για την παροχή εκπαίδευσης και καθοδήγησης για τη ΔΕΠΥ μέσω διαδικτυακών σεμιναρίων, ενημερωτικών δελτίων, συμμετοχής στην κοινότητα και του πρωτοποριακού περιοδικού της. Για την υποστήριξη της αποστολής του ADDitude, παρακαλώ σκεφτείτε να εγγραφείτε. Το αναγνωστικό κοινό και η υποστήριξή σας βοηθούν να κάνουμε το περιεχόμενό μας και την προβολή μας δυνατά. Ευχαριστώ.

Δείτε τις πηγές του άρθρου

1 Vogels, E.,Gelles-Watnick, R., Massarat, N. (2022). Έφηβοι, μέσα κοινωνικής δικτύωσης και τεχνολογία 2022. Pew Research Center. https://www.pewresearch.org/internet/2022/08/10/teens-social-media-and-technology-2022/

2 Jiang, J. (2018). Πώς οι έφηβοι και οι γονείς περιηγούνται στον χρόνο οθόνης και στους περισπασμούς της συσκευής. Pew Research Center. https://www.pewresearch.org/internet/2018/08/22/how-teens-and-parents-navigate-screen-time-and-device-distractions/

3 Θρουβάλα, Μ. Α., Γκρίφιθς, Μ. D., Rennoldson, M., & Kuss, D. J. (2019). Διεργασίες κινήτρων και δυσλειτουργικοί μηχανισμοί χρήσης των μέσων κοινωνικής δικτύωσης μεταξύ των εφήβων: Μια ποιοτική μελέτη ομάδας εστίασης. Computers in Human Behavior, 93, 164–175. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.12.012

4 Montiel, I., Basterra-González, A., Machimbarrena, J. M., Ortega-Barón, J., & González-Cabrera, J. (2022). Εμπλοκή Loot Box: Μια επισκόπηση του πεδίου εφαρμογής των πρωτογενών μελετών σχετικά με τον επιπολασμό και τη συσχέτιση με προβληματικά τυχερά παιχνίδια και τζόγο. PloS one, 17(1), e0263177. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0263177

5 Κέλλυ, Μ. (2019) Το νομοσχέδιο για την απαγόρευση της πώλησης κλοπιμαίων σε παιδιά προωθεί με δικομματική υποστήριξη. Το χείλος. https://www.theverge.com/2019/5/23/18636535/loot-boxes-josh-hawley-markey-blumenthal-privacy-video-games

6 Λι, Τζ. (2022) Το Ηνωμένο Βασίλειο δεν θα απαγορεύσει τα loot boxes βιντεοπαιχνιδιών μετά από έρευνα 2 ετών. Η Washington Post. https://www.washingtonpost.com/video-games/2022/07/19/video-game-look-boxes-uk-report/

7 André, F., Broman, N., Håkansson, A., & Claesdotter-Knutsson, E. (2020). Εθισμός στα τυχερά παιχνίδια, προβληματικό gaming και αφοσιωμένο παιχνίδι – Επικράτηση και συναφή χαρακτηριστικά. Αναφορές εθιστικών συμπεριφορών, 12, 100324. https://doi.org/10.1016/j.abrep.2020.100324

8 Männikkö, Ν., Ruotsalainen, Η., Miettunen, J., et al. (2020) Προβληματική συμπεριφορά παιχνιδιού και αποτελέσματα που σχετίζονται με την υγεία: Συστηματική ανασκόπηση και μετα-ανάλυση. Journal of Health Psychology, 25(1):67-81. doi: 10.1177/1359105317740414

9 Shannon, H., Bush, K., Villeneuve, P. J., Hellemans, Κ. G., & Guimond, S. (2022). Προβληματική χρήση των μέσων κοινωνικής δικτύωσης σε εφήβους και νέους ενήλικες: Συστηματική ανασκόπηση και μετα-ανάλυση. JMIR ψυχική υγεία, 9(4), e33450. https://doi.org/10.2196/33450

10 Πρζιμπίλσκι, Α. K., Weinstein, N., & Murayama, K. (2017). Διαταραχή τυχερών παιχνιδιών στο Διαδίκτυο: Διερεύνηση της κλινικής συνάφειας ενός νέου φαινομένου. The American journal of psychiatry, 174(3), 230–236. https://doi.org/10.1176/appi.ajp.2016.16020224

11 Στίβενς, Μ. W., Dorstyn, D., Delfabbro, P. H., & King, D. ΜΕΓΑΛΟ. (2021). Παγκόσμια επικράτηση της διαταραχής τυχερών παιχνιδιών: Μια συστηματική ανασκόπηση και μετα-ανάλυση. The Australian and New Zealand journal of psychiatry, 55(6), 553–568. https://doi.org/10.1177/0004867420962851

12 Fam J. Υ. (2018). Επιπολασμός της διαταραχής τυχερών παιχνιδιών στο Διαδίκτυο σε εφήβους: Μια μετα-ανάλυση για τρεις δεκαετίες. Scandinavian journal of psychology, 59(5), 524–531. https://doi.org/10.1111/sjop.12459

13 Μάθιους, Γ. L., Morrell, H. ΜΙ. R., & Molle, J. ΜΙ. (2019). Εθισμός στα βιντεοπαιχνίδια, συμπτωματολογία ΔΕΠΥ και ενίσχυση βιντεοπαιχνιδιών. Το Αμερικανικό περιοδικό για την κατάχρηση ναρκωτικών και αλκοόλ, 45(1), 67–76. https://doi.org/10.1080/00952990.2018.1472269

14 Marmet, S., Studer, J., Grazioli, V. S., & Gmel, G. (2018). Αμφίδρομες συσχετίσεις μεταξύ της αυτοαναφερόμενης διαταραχής τυχερού παιχνιδιού και της διαταραχής ελλειμματικής προσοχής ενηλίκων και υπερκινητικότητας: Στοιχεία από ένα δείγμα νεαρών Ελβετών ανδρών. Σύνορα στην ψυχιατρική, 9, 649. https://doi.org/10.3389/fpsyt.2018.00649

15 Ra, C. K., Cho, J., Stone, M. D., De La Cerda, J., Goldenson, N. I., Moroney, E., Tung, I., Lee, S. S., & Leventhal, A. Μ. (2018). Συσχέτιση της χρήσης ψηφιακών μέσων με επακόλουθα συμπτώματα διαταραχής ελλειμματικής προσοχής/υπερκινητικότητας μεταξύ των εφήβων. JAMA, 320(3), 255–263. https://doi.org/10.1001/jama.2018.8931

16 Βέρλινγκ, Α. M., Kuzhippalil, S., Emery, S., Walitza, S., & Drechsler, R. (2022). Προβληματική χρήση ψηφιακών μέσων σε παιδιά και εφήβους με διάγνωση διαταραχής ελλειμματικής προσοχής/υπερκινητικότητας σε σύγκριση με τους ελέγχους. Μια μετα-ανάλυση. Journal of συμπεριφορικών εθισμών, 11(2), 305-325. Εκ των προτέρων ηλεκτρονική δημοσίευση. https://doi.org/10.1556/2006.2022.00007

17 Karim, F., Oyewande, A. A., Abdalla, L. F., Chaudhry Ehsanullah, R., & Khan, S. (2020). Η χρήση των μέσων κοινωνικής δικτύωσης και η σύνδεσή τους με την ψυχική υγεία: μια συστηματική ανασκόπηση. Cureus, 12(6), e8627. https://doi.org/10.7759/cureus.8627

  • Facebook
  • Κελάδημα
  • Ίνσταγκραμ
  • Pinterest

Από το 1998, εκατομμύρια γονείς και ενήλικες εμπιστεύονται την ADDitude's. καθοδήγηση και υποστήριξη ειδικών για καλύτερη ζωή με τη ΔΕΠΥ και τη σχετική ψυχική υγεία της. συνθήκες. Η αποστολή μας είναι να είμαστε ο έμπιστος σύμβουλός σας, μια ακλόνητη πηγή κατανόησης. και καθοδήγηση στην πορεία προς την ευεξία.

Αποκτήστε ένα δωρεάν τεύχος και δωρεάν ADDitude eBook, καθώς και εξοικονομήστε 42% στην τιμή εξωφύλλου.